Этим уроком мы продолжим работу над созданием архитектурного объекта . Для начала построим некоторые элементы здания , затем ознакомимся и применим на практике шаблоны материалов для архитектурных объектов., и в завершении урока займемся растительностью вокруг здания .
Начнем с того, чего явно не хватает нашему зданию, а именно выступающей части фундамента, для этого приподнимем наш дом на 600мм над проектным нулем (для точности используйте привязку Grid Points ), затем создадим копию , для этого выделим стены и удерживая шыфт перетянем копию на нулевую отметку. В полученной копии удалим фронтоны, для этого перейдем на вкладку Modify и переходим на уровень подобъектов Profile, выделим нужные стены и удалим в них фронтоны с помощью поочередного нажатия кнопок Create Gable>Delete.
Поднимемся на уровень подобъектов Segment , нажмем комбинацию
Построим площадку перед входом и ступеньки с помощью стандартного примитива Box . Для определения размеров будим руководствоваться строительными нормами , согласно которым высота ступени 150мм, а ширена проступенка 300мм, итого на высоту двери в 600мм нам понадобится 4 подъема. Ширена площадки перед входом будит 1500мм.
Используем сплайны и стандартные примитивы для того чтоб построить окружения вокруг здания : ограду , отмостку, дорогу.
Для построения ограды используем примитив Box размерами 1500px *150px*150px для столбиков , очертите периметр дома столбиками на равноудаленном расстояние друг от друга в пределах 2500м.
Для моделирован поперечен очертим ограждения сплайном, для этого прейдем в категорию Shapes в выпадающем списке выбираем Splines , далее жмем кнопку Line. На виде Top очертим нашу ограду, при чем будим использовать середины угловых столбиков. Для выявления сплайна при рендеренге , а также установления диаметра поперечины перейдем вкладку Modify и поставим галочки напротив Enable in Render и Enable in Viewport. Далее на переключателе Thickness установим диаметр 100мм, для более четкого отображения уменьшим количество граней у поперечины до 4 , для этого изменим показание счетчика Sides на соответствующие.
Ограда сделана!
Приступим к дорожкам и отмостки вокруг здания. Для этого на виде Top очертим сплайном Line нужную нам конфигурацию, при завершении соедините последнюю точку с первой, после этого 3 D Max спросит :
Согласимся.
Для того чтоб превратить сплайн в видимый объект во вкладки Modify в выпадающем списке Modifier List выберем модификатор Extrude и в счетчике Amount высоту подъема 20мм.
Дорожки отмостка вокруг здания готовы.
Займемся материалами, для этого вызовем окно Material Editor c помощью горячей клавиши . Здесь мы можем выбреем тип материалов , для этого нажмем на кнопку Standart и во всплывшем окне Выберем тип материала Arhitektural(Архтектурный) и назовем наш материал “стены”
Материал Arhitektural наиболее подходит для использования в моделировании архитектуры и интерьеров , потому что позволяет с высокой фотометрической точностью воспроизвести реальнее условия качества покрытий и освещенности.
В свитке Templates в выпадающем списке выберем шаблон архитектурного материала , который будит отражать характеристики нашего объекта .
Список представлен материалами : камня , дерева, метала , пластика , стекла и воды. Для наших стен выбираем тип материала Stone. Для передачи материала нашему объекту , выделим его , и нажмем кнопку Assign Material to Selektion окне Material Editor, после чего стены окрасятся в цвет , который представлен в свитке Physical Qualities в первом параметре Diffuse Color, его можете изменить на тот который вам нужно. Перейдем в параметр Diffuse Map (Текстурная карта) для выбора рисунка который будит замещать основной цвет, для этого нажмем на кнопке None на против него , в открывшемся окне прейдем в карту Bitmap, в новом открывшемся окне Selekt Bitmap Images File выберем подходящею бесшовную текстуру . Проделайте все эти действия для других материалов для нашего здания.
Модель готова к установки освещения и визуализации.
Автор: Ольга Миловская