Autodesk 3ds Max

Последнее на форуме

где скачать 3д мах???
8 мая 2016 12:19
От: Kagalar
Помогите найти плагин
15 апреля 2016 09:07
От: MrBrown
CG-Source Complete Wood Textures
31 января 2016 15:20
От: Gtufc
Видео урок по настройке Vray displace
30 января 2016 19:15
От: Gtufc
EVERMOTION – ARCHEXTERIORS VOL. 20
30 декабря 2015 09:35
От: basejack
Помощь по сохранению
1 декабря 2015 16:20
От: ms1185




Облако меток
3D MAX, 3ds Max, Evermotion, textures, Tutorial, V-RAY, VRAY, ZBrush, Бесшовные, Видеоурок, Видеоуроки, Модель, авто, анимация, архитектура, видео, видео уроки, видеокурс, дерево, дом, журнал, интерьер, книга, космос, материалы, мебель, модели, моделирование, персонаж, плагин, поезда, самолет, скачать, текстура, текстуры, техника, торрент, уроки, фон, чертеж

Показать все теги

Опрос на сайте
Мешает ли Вам наша реклама?
Да
Нет
Терпимо


Друзья

Моделирование архитектурного объекта. Часть 2.

 

Этим уроком мы продолжим работу над созданием архитектурного объекта .  Для начала  построим некоторые элементы здания ,  затем ознакомимся и применим на практике шаблоны материалов для архитектурных объектов., и в завершении урока займемся растительностью вокруг здания .


Начнем с того, чего явно не хватает нашему зданию, а именно выступающей части фундамента, для этого приподнимем наш дом на 600мм над проектным нулем (для точности используйте привязку Grid Points ), затем создадим копию , для этого выделим стены  и удерживая  шыфт   перетянем копию на нулевую отметку. В полученной копии  удалим фронтоны, для этого перейдем на вкладку Modify и переходим на уровень подобъектов Profile, выделим нужные стены и удалим в них фронтоны  с помощью поочередного нажатия кнопок Create Gable>Delete.

 

 

 

 

Поднимемся на уровень подобъектов Segment , нажмем комбинацию + , чтоб выделить все стены и изменим параметры на такие: высоту стен   соответственно 600мм. Для того чтобы выявить нашу выступающею часть фундамента перейдем на уровень Wall и  изменим привязку на center.

 

 

 

Построим  площадку перед входом  и  ступеньки с помощью стандартного примитива Box .  Для определения размеров будим руководствоваться строительными нормами  , согласно которым высота ступени 150мм, а ширена проступенка 300мм, итого на высоту двери в 600мм нам понадобится 4 подъема. Ширена площадки перед входом будит 1500мм.

 

 

 

 

 Используем сплайны и стандартные примитивы для того чтоб построить окружения вокруг здания : ограду , отмостку,  дорогу.
Для построения ограды  используем  примитив Box размерами 1500px *150px*150px для столбиков , очертите периметр дома столбиками на равноудаленном расстояние друг от друга в пределах 2500м.
Для моделирован поперечен очертим ограждения сплайном, для этого прейдем в категорию  Shapes в выпадающем списке  выбираем Splines , далее жмем кнопку Line. На виде Top очертим  нашу ограду, при чем будим использовать середины угловых столбиков. Для выявления сплайна при рендеренге , а также установления диаметра поперечины перейдем вкладку Modify и поставим галочки напротив Enable in Render и Enable in Viewport. Далее на переключателе  Thickness установим диаметр 100мм, для более четкого отображения уменьшим количество граней у поперечины до 4 , для этого изменим показание счетчика Sides  на соответствующие.

 

 

 

 

Ограда сделана!
Приступим к дорожкам и отмостки вокруг здания. Для этого на виде Top очертим сплайном Line нужную нам конфигурацию,  при завершении соедините последнюю точку с первой, после этого 3 D Max спросит :

 

 

 

 

Согласимся.
Для того чтоб превратить сплайн в  видимый объект  во вкладки   Modify в выпадающем списке Modifier List  выберем модификатор Extrude и в счетчике Amount высоту подъема 20мм.

 

 

 

 

Дорожки отмостка вокруг здания готовы.

 

 

 

 

Займемся материалами, для этого вызовем окно Material Editor c помощью горячей клавиши .  Здесь мы можем  выбреем тип материалов , для этого нажмем на кнопку Standart  и во всплывшем окне Выберем тип материала Arhitektural(Архтектурный)  и назовем наш материал “стены”  

 

 

 

 

Материал Arhitektural  наиболее подходит для использования  в моделировании архитектуры и интерьеров , потому что позволяет   с высокой  фотометрической точностью воспроизвести реальнее условия  качества покрытий и освещенности.
В свитке Templates в выпадающем списке выберем шаблон архитектурного материала , который будит отражать характеристики нашего объекта .

 

 

 

 

Список представлен материалами : камня , дерева, метала , пластика , стекла и воды. Для наших стен выбираем тип материала Stone. Для передачи материала нашему объекту   , выделим его , и нажмем кнопку  Assign Material to Selektion   окне Material Editor, после чего стены окрасятся в цвет  , который представлен в свитке Physical Qualities  в первом параметре Diffuse Color, его можете  изменить на тот который вам нужно. Перейдем в параметр Diffuse Map (Текстурная карта)  для выбора рисунка который будит замещать основной цвет, для этого нажмем на кнопке None на против него , в открывшемся окне прейдем  в карту Bitmap,  в новом открывшемся окне Selekt  Bitmap Images File выберем подходящею бесшовную текстуру .  Проделайте все эти действия для других материалов для нашего здания.

 

 

Моделирование архитектурного объекта. Часть 2.

 

 

Модель готова к установки освещения и  визуализации.

 

 

Автор: Ольга Миловская


Понравился материал? Подпишись на новые 3D материалы.
Возникли вопросы - загляните на форум
Добавил(а) ms1185 11.07.2019, 22:34 | в Уроки 3D MAX для начинающих | Комментариев 0 | Просмотров 5996 | В закладки
Теги:
 (голосов: 0)


← Следующая новость: Моделирование архитектурного объекта. Часть 3.
→ Предыдущая новость: Моделирование кровати.


html-cсылка:

BB-cсылка:

Прямая ссылка:


Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении:

CTRL+Enter тоже сработает!