В данном уроке мы закончим с моделированием архитектурного объекта, добавим растительность и осветим нашу сцену с помощью стандартных источников освещения .
Начнем! Чтоб придать сцене максимальной реалистичности необходимо добавить растительность, существует много различных моделей растительности на любой вкус, мы же будим использовать те, которые встроены в 3D Max. Расставлять растительность нужно обязательно в конце проекта ., потому что 3D Max очень тяжело преносит эти деревья и кусты и может закрывается , проще говоря его “выбивает”. Лучше “сажать” растительность непосредственно перед визуализацией , а после визуализации – удалять или скрывать. Сохраняйте сцену с растительностью в отдельный файл , чтобы , если он вдруг не откроется , у вас была версия вашего проекта.
Находятся деревья в разделе AEC Extended, кнопка Foliage (Растительность) . Щелкнув по этой кнопке вы увидите свиток Favorite Pants (избранные растения)
Чтобы дерево или куст стояли вертикально создавать их нужно на виде Top или в окне перспективной проекции . Выберем необходимое растение и сделаем один щелочек в окне проекции.
Рассмотрим параметры растений.
Height (Высота) —параметр определяющий высоту растения, по отношению к которому отдельные образцы растения имеют разные вариации.
Density (Плотность) —определяет плотность листьев и соцветий
Pruning (Обрезка кроны) — параметр определяющий, как ветки будут расти по отношению ко всей длине дерева дерева или только в близи его верхушки.
New (Новый)— каждый последующий щелчок по этой кнопке генерирует случайный образец растения. Номер ткого нового образца в случайной выборке отображается в счетчике Seed (Образец) справа от кнопки.
Show (Показывать)— раздел, содержащий флажки для составных частей растения:, Trunk (Ствол), Branches (Ветви), Fruit (Плоды), Flowers (Соцветия) и Roots (Корни), Leaves (Листья).
Viewport Canopy Mode (Режиме шатра) — покажет режимы в которых упрощенно отображаются лиственная крона растения: Always (Всегда) , Never (Никогда) или When Not Selected (Когда растение не выделено).
Level-of-Detail (Уровень детализации)— покажет варианты в отображении деталей кроны при визуализации: Low—с минимальным количеством граней; Medium (Средний) или High (Высокий).
“Посадим” деревья в выгодных нам местах .
Перейдем к освещению с использованием стандартных источников света .
Самый надежный и наиболее быстрый метод постановки света — это использование стандартных источников света и просчет изображения с помощью Default Scanline Render (Метод сканирующей строки, используемый 3ds max по умолчанию). По умолчанию все стандартные источники 3ds Мах светят бесконечно далеко (без затухания) и при визуализации не учитывается отраженный свет. Поэтому этот рендер самый быстрый. Но при такой визуализации картинка получается не фотореалистичной. Нам необходимо поставить источники так, чтобы изображение смотрелось красиво, не было теневых провалов и заветов. Сделаем это поэтапно.
Сначала сделаем имитацию заполняющего света. Для экстерьера нужно 6 источников света типа Omni, расположенных вокруг дома по всем сторонам света. Источники должны находиться от дома достаточно далеко, чтобы между источником и домом могли поместиться еще 2—3 дома.
Параметры шести точечных источников Omni должны быть следующими:
- мощность Multiplier установите от 0,3 до 0,5;
- флажок Shadows сброшен (без отбрасывания теней );
- сброшен флажок Specular (Зеркальный блик).
Установив заполняющие источники, выполните тестовую визуализацию. Должна получиться малоосвещенная сцена.
Добавляем основной источник, имитирующий солнечный свет. Обычно в качестве основного источника используется пучок параллельных лучей Directional. Лучше, чтобы источник был направленный (Target Direct). Устанавливается он на виде Front. Направление света должно быть сверху на дом, немного под углом.
Настройте параметры основного источника:
- мощность Multiplier установите от 0,8 до 1;
- размеры Hotspot/Beam и Falloff/Field подобраны таким образом, чтобы полностью охватывать всю сцену;
- флажок Shadows включен (тип теней любой);
- флажок Specular (Зеркальный блик) включен.
Выполним визуализацию(Shift+Q). Должна получится хорошо освещенная сцена с тенями. Вот такой быстрый метот, используйте его, когда вы ограничены во времени и нужна быстрая визуализация.