Всем доброго дня !!!
Хочу предоставить вашему вниманию небольшой урок, который будет направлен на то чтобы разъяснить принцип работы в движке Hybrido RealFlow 5.
Hybrido это отличное нововведение в RealFlow в котором можно симитировать глобальные водные массивы….бушующий океан, речной поток или цунами и.т.д.
RealFlow Hybrido применялось и по сей день применяется для создания эффектов к фильмам, играм. Взять, к примеру Bioshock. СКОЛЬКО ТАМ ВОДЫ !!! Без RealFlow там не обошлось.
Итак. Запускаем программу и первое что мы видим, это окно, в котором нам нужно дать название проэкту и указать путь для хранения файла. Сразу оговорюсь, что проэкты в Hybrido весят довольно немало. Это зависит от количества частиц в сцене и длинны анимации, по этому советую указывать путь туда где у вас места больше.
Итак, даем название проэкту, указываем путь и жмем Create a new file.
Следующим шагом будет создание области в которой будет проходить симуляция. Для этого жмем кнопку Show grid fluid menu и в выпадающем списке указываем DOMAIN.
В сцене появится зеленый куб, в пределах которого будет проходить симуляция. Давайте рассмотрим некоторые его параметры.
Одним из важнейших параметров является Resolution. Этот параметр отвечает за количество частиц. Чем их больше тем реалистичнее водичка получится, но и время на просчет увеличивается.
Density – плотность. Тут понятно, плотность воды равна 1.
Compressibility – упругость. Этот параметр отвечает за столкновения частиц друг с другом. По умолчанию он стоит на 0.5. Можно выставить это значение на 0 для достижения реалистичности, но скорость просчета увеличится в разы.
В свитке Displacement самая первая кнопка Calculate включает и выключает смещение.Для чего оно вообще нужно?
Когда вы просчитаете симуляцию и в последствии накинете на частицы Mesh, то без смещения ваша вода будет выглядеть гладкой, без каких-либо неровностей – как задница у младенца. И совсем другое дело, когда Displacement включен. Вот пример.
Так же в этой вкладке есть масса интересных настроек, которые так же добавляют реализма.
Auto depth – авто глубина.
Quality – качество смещения (от 256 до 8192).
Weight against wind – вес против ветра.
Choppiness – волнения, которые так же придают неоднородности водной поверхности.
Как видите настроек не мало, но, снова повторюсь, все они требуют немалых ресурсов компьютера, по этому пока мы оставим все как есть, а эксперименты оставим на потом.
Пришло время создать эмиттер. В его роли будет выступать обычная капсула. Щелкаем правой клавишей мыши ADD > OBJECT > CAPSULE , и размещаем ее внутри DOMAIN. Добавьте еще один объект CUBE и разместите как на рисунке.
Не снимая выделения с капсулы опять щелчек правой клавишей мыши ADD > GRID FLUID > EMITTER. Ваша капсула автоматом внеслась в разряд эмиттеров. Вы увидете ее в меню Grid fluid emitter. Так же вы увидите настройку STREAM (поток), по умолчанию она выключена. Если вы ее включите, то вода с нашей капсулы будет лить непрерывным потоком.
Осталось добавить в сцену гравитацию, иначе ничего работать не будет, частички появятся в капсуле да так в ней и останутся. Щелкаем правой клавишей ADD > DAEMONS > GRAVITY.
Теперь, если все правильно, можно начинать симуляцию. Нажмите SIMULATE и просчитайте 240 кадров. У вас получится примерно так.
Сохраните файл, так как через пару дней я выкину еще пару уроков в которых мы научимся имитировать всплеск и пену.
Выглядит все это примерно так.