Autodesk 3ds Max

Последнее на форуме

где скачать 3д мах???
8 мая 2016 12:19
От: Kagalar
Помогите найти плагин
15 апреля 2016 09:07
От: MrBrown
CG-Source Complete Wood Textures
31 января 2016 15:20
От: Gtufc
Видео урок по настройке Vray displace
30 января 2016 19:15
От: Gtufc
EVERMOTION – ARCHEXTERIORS VOL. 20
30 декабря 2015 09:35
От: basejack
Помощь по сохранению
1 декабря 2015 16:20
От: ms1185




Облако меток
3D MAX, 3ds Max, Evermotion, textures, Tutorial, V-RAY, VRAY, ZBrush, Бесшовные, Видеоурок, Видеоуроки, Модель, авто, анимация, архитектура, видео, видео уроки, видеокурс, дерево, дом, журнал, интерьер, книга, космос, материалы, мебель, модели, моделирование, персонаж, плагин, поезда, самолет, скачать, текстура, текстуры, техника, торрент, уроки, фон, чертеж

Показать все теги

Опрос на сайте
Мешает ли Вам наша реклама?
Да
Нет
Терпимо


Друзья

RealFlow Hybrido. Просчет всплеска.

Всем здрасьте еще раз !!! Как я и обещал, выкидываю еще один урок по RealFlow Hybrido. В прошлом уроке мы просчитали, так сказать, главную воду, а сегодня мы будем добавлять к ней второстепенные частицы – всплеск и пену.

Откройте файл, который, я надеюсь, вы сохранили с прошлого урока. Подвигайте ползунок анимации туда сюда – все работает, иначе и не может быть.

Теперь добавим область в которой будет просчитываться всплеск. Открываем меню Show Grid fluid menu и выбираем SPLASH. В сцене появится зеленый куб, который нужно растянуть по размерам DOMAIN. Можно воспользоваться опцией Scale, а можно сделать проще – просто скопировать параметры Scale для DOMAIN и вставить их в параметры Scale для SPLASH.

 

 

 

 

 

Давайте разберем некоторые его параметры.

Emission rate – интенсивность выброса. От этого параметра зависит количество рождаемых частиц в момент когда вода будет ударяться об воду или об какое-нибудь тело. Такая же настройка есть в плагине FumeFX.

Detail threshold – порог детализации.

Max и Min child – количество потомков. То есть здесь можно выставить пределы для количества частиц, которые будут рождаться после столкновения. Выставьте значения для MAX – 15 а для MIN – 5, а Emission rate поставьте на 5.

Следующее что нужно сделать это добавить в сцену из вкладки DAEMONS силу k Volume, и в его параметрах жмем кнопку FIT TO SCENE. Когда вы начнете просчет всплеска то со временем он начнет разлетаться в пространство за пределы нашего DOMAIN. Так вот, этот оператор будет удалять все частицы которые будут стремиться вылететь.

Теперь сделаем основную подготовку к просчету. Как вы заметили, в левой части программы есть три поля – NODES, GLOBAL LINKS и EXLUSIVE LINKS. В поле NODES и GLOBAL LINKS  появляются все эмиттеры, силы и объекты после добавления их в сцену. А поле EXLUSIVE LINKS остается пустым. Зачем оно надо ? Оно служит для эксклюзивной настройки того или иного эмиттера. Представьте, к примеру, что в сцене у вас два эмиттера и гравитация.Вы зажимаете клавишу мыши и простым перетягиванием перетаскиваете в поле EXLUSIVE LINKS оба эмиттера. Потом прямо в один из эмиттеров перетягиваете гравити., а второй оставляете как есть. И когда вы начнете просчет, то увидете что на один эмиттер действует сила гравитации, а на другой нет.

Вот именно этим мы сейчас и займемся – будем настраивать поле EXLUSIVE LINKS.

Для начала выбирете DOMAIN и Grid Fluid Emitter ипереведите их уже просчитанные частицы в кэш. NODE PARAMETERS > SIMULATION > CACHE. Сделали мы это для того, чтобы не просчитывать симуляцию заново. Еслиб не кэш, то пришлось бы просчитывать все заново, но только теперь вместе со всплеском, что существенно увеличило бы время просчета.

Дальше берем и тупо перетягиваем DOMAIN в поле EXLUSIVE LINKS, потом перетягиваем все что у нас имеется в сцене – капсулу, куб, эмиттер и.т.д. Grid fluid splash тоже закидываем туда же. А потом еще раз перетягиваем Grid fluid splash просто в поле НЕ В DOMAIN и закидываем прямо в него Gravity и k Volume.  Следующий шаг это удаление из поля GLOBAL LINKS всего без чего не будет работать  EXLUSIVE LINKS. А удалить надо все кроме Grid fluid splash и k Volume.

 

 

 

 

 Вот в принципе и вся настройка. По началу это все кажется какойто абракадаброй, но если поразмыслить и четко понять чего ты именно хочешь добиться, то все не так уж и сложно как кажется на первый взгляд. Нужно просто правильно указать программе что ей имитировать и как. В данном случае мы указали ей что в сцене все присутствует как ираньше – все формы, эмиттеры и.т.д, и что она должна нам просчитать частицы всплеска из уже просчитаной основной воды (которую мы перевели в кэш), и что на всплеск будут действовать силы гравитации и k Volume, вот и все.

В начале урока я писал что научимся делать всплеск и пену. Думаю, про пену нет смысла все расписывать заново, ведь, в принципе, там тот же порядок действия. Единственное это то что на нее не деиствует сила гравитации. Вы видели где-нибудь чтобы пена тонула ?? Вот и я нет.

Но все-таки в помощ выкину настройки.

 

 

 

Всем удачи и успехов !!!

 


Понравился материал? Подпишись на новые 3D материалы.
Возникли вопросы - загляните на форум
Добавил(а) killerivanov 18.11.2018, 22:20 | в Уроки 3D MAX для начинающих | Комментариев 2 | Просмотров 11738 | В закладки
Теги:
 (голосов: 2)


← Следующая новость: Процедурные карты. Помощь начинающим.
→ Предыдущая новость: Realflow HYBRIDO. Урок по симуляции воды.


html-cсылка:

BB-cсылка:

Прямая ссылка:

 №1 
Написал wmfort 27 января 2011 09:11   цитировать    

И как это перевести в человеческое видео


 №2 
Написал dobro 4 сентября 2014 10:51   цитировать    

Спасибо, отличный урок. good



Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении:

CTRL+Enter тоже сработает!