Autodesk 3ds Max

Последнее на форуме

где скачать 3д мах???
8 мая 2016 12:19
От: Kagalar
Помогите найти плагин
15 апреля 2016 09:07
От: MrBrown
CG-Source Complete Wood Textures
31 января 2016 15:20
От: Gtufc
Видео урок по настройке Vray displace
30 января 2016 19:15
От: Gtufc
EVERMOTION – ARCHEXTERIORS VOL. 20
30 декабря 2015 09:35
От: basejack
Помощь по сохранению
1 декабря 2015 16:20
От: ms1185




Облако меток
3D MAX, 3ds Max, Evermotion, textures, Tutorial, V-RAY, VRAY, ZBrush, Бесшовные, Видеоурок, Видеоуроки, Модель, авто, анимация, архитектура, видео, видео уроки, видеокурс, дерево, дом, журнал, интерьер, книга, космос, материалы, мебель, модели, моделирование, персонаж, плагин, поезда, самолет, скачать, текстура, текстуры, техника, торрент, уроки, фон, чертеж

Показать все теги

Опрос на сайте
Мешает ли Вам наша реклама?
Да
Нет
Терпимо


Друзья

Создаем эффект Bokeh

 

 

 

 

Создаем эффект Bokeh.

 

Всем привет. В этом уроке я вам покажу как можно добиться эффекта Bokeh в 3D MAX. Работать мы будем в Mental Ray. Так что первое что мы сделаем , переключимся на Mental, так как по умолчанию в MAXе стоит Scanline  Renderer.

 

 

 

 

Шаг 1. Background.

 

Создадим простую сцену, которая будет состоять из плана и текста.

Plane. Задайте размеры

Length: 200

Width: 300

length Segs: 1

Width Segs: 1

 

 

 

 

Шаг 2. Материал.

 

Откройте редактор материалов и выбирете “Arch&Design” из списка (Materials>mental ray>Arch&Design).  Цвет материалу задайте такой RGB 0,16  0,16  0,16, и установите значения Roughness: 0,2 (для сглаживания световых эффектов) и Reflectivity: 0 (наша поверхность будет матовой).

 

 

 

Шаг 3. Текст

 

Создайте текст (Create> Shapes> Splines> Text) в видовом окне Front. Поработаем немного над текстом (Modify panel).

Параметр  Steps установите на14 (это придаст тексту более сглаженный вид). Для своего текста я выбрал шрифт Century Gothic, но вы можете выбрать любой кокой нравится. Я например выбрал этот шрифт так как его округлые формы будут хорошо улавливать свет, эффекты.

 

 

 

 

Шаг 4. 3D Text.

 

На этом этапе мы придадим объема тексту. Применим к тексту модификатор BEVEL.

Зададим такие параметры:

Surface

Curved Sides: YES

Segments: 10

Smooth Across Levels: YES

Эти три параметра значительно сгладят наш текст.

Bevel Values

       Level 1 : height 4

       Level 2 : height 1,1    outline -0,6

 

 

 

 

Шаг 5. Материал для текста.

 

Откройте редактор материалов и выберете “Arch&Design” из списка (Materials>mental ray>Arch&Design).  Цвет дадим коричнево бежевый RGB 0,734  0,655  0,5.

Glossiness: 0,7

Metal material: YES

 

 

 

 

  Шаг 6. Подготовка сцены к рендеру.

 

Установите текст по центру плана. В окне TOP создайте Target camera и установите ее так чтоб она смотрела прямо на текст. Перейдите в окно Perspective и нажатием клавиши С установите вид из камеры. А так же нажатием клавиши F10 зайдите в Render Setup и установите Output size на HDTV (video). Поставим широкий формат для разнообразия.

 

 

 

 

Попробуйте отрендерить и посмотреть, что у вас получилось.

 

 

 

 

Как видно, ничего интересного у нас не получилось. Во первых, сцена пустая. Во вторых, если приглядеться на тексте видно некоторые “шероховатые грани”. Это из-за низкого значения выборки при рендере. Давайте покрутим пару настроек и добьемся более сглаженного результата.

Зайдите в Render Setup и во вкладке Sampling Quality установите для Samples per pixel : Minimum-4, Maximum – 64.

А Filter поставьте на тип Mitchell (для большинства сцен этот фильтр дает хороший результат). 

 

 

 

Попробуйте отрендерить еще раз. Вы увидете что грани стали более сглаженней, а так же что время на рендер увеличилось. Вы можете вернуть значения по умолчанию, так как это тестовый рендер, и выставить наилучшие  значения при финальном рендере. Пришло время осветить сцену.

 

Шаг 7. Свет.

 

В видовом окне Front создайте Mental Ray area omni  и установите значение яркости (multipler) 1,5. Установите его как на рисунке – практически возле текста.

 

 

 

 

После рендера вы увидите примерно такую картинку.

 

 

 

 

Уже лучше. Но текст слишком темен и в некоторых местах практически сливается с фоном. А так же слишком резкие тени. Давайте решать эту проблему. Во первых, смягчим тени увеличив параметр Area Light Parametrs > Radius : 10. Зайдите в настройки рендера и включите Glare Camera Shader (Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects> Camera Shader > Output > Glare). Просто поставьте галочку, этот шейдер уже стоит по умолчанию, нужно только его включить.

Откройте редактор материалов (клавиша М) и перетяните Glare shader в пустой слот. Установите значения  Quality: 4 и Spread: 6.

 

 

 

 

Снова рендер.

 

 

 

 

Совсем другое дело.

 

Шаг 8. Создание частиц.

 

На данный момент наша сцена “ скучная” и мы ее немного оживим. Добавим (в видовом окне Top ) Super Spray. Значения для частиц такие:

   Particle Generation

       Particle Quantity

           Use Total: 1000

   Particle Motion

           Speed: 4

   Particle Timing:

           Emit Start: -500

           Emit Stop: 0

           Life: 500

   Particle Size

           Size: 0,5

   Particle Type

            Standard Particles: Sphere

 

Шаг 9. Путь для частиц.

 

В этом шаге мы создадим путь для частиц и заставим их следовать по нему.

Выберите Create > Shapes > Splines > Line и в топе создайте линию с 4 -5 вершинами. Первая вершина должна находится дальше от камеры, последняя – ближе. Выберите сплайн и установите значение Steps на 40 (Interpolation > Steps).

Выберите все вершины, правый клик на них и выберите “Bezier” из меню. Теперь подвигайте каждую вершину так, что бы небыло резких углов. По нашему сплайну будут двигаться частицы и неудобоваримо что бы они двигались скачками – движение должно быть плавным. Разместите Super spray возле начальной вершины.

 

 

 

 

Создайте Path follow (Create > Space Warps > Forces > Path Follow ). В его настройках укажите что путем для движения частиц является сплайн. Для этого кликаем на “Pick Shape Object” и указываем сплайн. Выставьте значения :

Start Frame: -500

Travel Time: 500

Variation: 20

Теперь нужно связать наш Super Spray с силой которая на него будет воздействовать. Активируем кнопку “Bind to Space Warp”, кликаем на  Super Spray и тянем к Path follow. На Path follow отпускаем кнопку – он должен подсветиться белым. Все – объекты связаны.

 

 

 

 

Шаг 10. Материал для частиц.

 

Откройте редактор материалов и выберете “Arch&Design” из списка (Materials>mental ray>Arch&Design). Выберите  Super Spray и назначьте материал ему. Включите опцию self illumination. Цвет оранжевый RGB 0,966  0,737  0,459. Luminance 2.

 

 

 

 

Снова рендер.

 

 

 

 

Как видите эффект Glow очень сильно выраженный, да и Bokeh пока не видно. Займемся этим.

 

Включите опцию Depth of Field Bokeh Camera Shader (Rendering > Render setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of fieldBokeh). Откройте редактор материалов и перетяните шейдер в свободный слот.

Focus Plane : это расстояние между камерой и текстом(в моем случае это 316,258). Самый простой способ точно вымерять расстояние. Воспользуйтесь кнопкой Align и свяжите цель камеры с текстом. Затем выберите камеру и в ее параметрах найдите Target distance. Это значение нужно вписать в Focus Plane в редакторе материалов.

 

Radius of Confusion: 2 (Множитель размытия).

 

Samples: 32 (качество размытия). Этот параметр имеет огромное влияние на скорость рендера. Чем это значение выше, тем выше время на рендер. Так что если что, можно его и подубрать…..Но тогда потеряете в качестве.

 

 

 

 

Ну и, наконец, финальный рендер.

 

 

 

 


Понравился материал? Подпишись на новые 3D материалы.
Возникли вопросы - загляните на форум
Добавил(а) killerivanov 26.02.2019, 21:05 | в Уроки 3D MAX для начинающих | Комментариев 0 | Просмотров 6044 | В закладки
Теги:
 (голосов: 0)


← Следующая новость: Как создать новую кнопку в 3D MAX
→ Предыдущая новость: Процедурные карты. Помощь начинающим.


html-cсылка:

BB-cсылка:

Прямая ссылка:


Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении:

CTRL+Enter тоже сработает!