Создаем эффект Bokeh.
Всем привет. В этом уроке я вам покажу как можно добиться эффекта Bokeh в 3D MAX. Работать мы будем в Mental Ray. Так что первое что мы сделаем , переключимся на Mental, так как по умолчанию в MAXе стоит Scanline Renderer.
Шаг 1. Background.
Создадим простую сцену, которая будет состоять из плана и текста.
Plane. Задайте размеры
Length: 200
Width: 300
length Segs: 1
Width Segs: 1
Шаг 2. Материал.
Откройте редактор материалов и выбирете “Arch&Design” из списка (Materials>mental ray>Arch&Design). Цвет материалу задайте такой RGB 0,16 0,16 0,16, и установите значения Roughness: 0,2 (для сглаживания световых эффектов) и Reflectivity: 0 (наша поверхность будет матовой).
Шаг 3. Текст
Создайте текст (Create> Shapes> Splines> Text) в видовом окне Front. Поработаем немного над текстом (Modify panel).
Параметр Steps установите на14 (это придаст тексту более сглаженный вид). Для своего текста я выбрал шрифт Century Gothic, но вы можете выбрать любой кокой нравится. Я например выбрал этот шрифт так как его округлые формы будут хорошо улавливать свет, эффекты.
Шаг 4. 3D Text.
На этом этапе мы придадим объема тексту. Применим к тексту модификатор BEVEL.
Зададим такие параметры:
Surface
Curved Sides: YES
Segments: 10
Smooth Across Levels: YES
Эти три параметра значительно сгладят наш текст.
Bevel Values
Level 1 : height 4
Level 2 : height 1,1 outline -0,6
Шаг 5. Материал для текста.
Откройте редактор материалов и выберете “Arch&Design” из списка (Materials>mental ray>Arch&Design). Цвет дадим коричнево бежевый RGB 0,734 0,655 0,5.
Glossiness: 0,7
Metal material: YES
Шаг 6. Подготовка сцены к рендеру.
Установите текст по центру плана. В окне TOP создайте Target camera и установите ее так чтоб она смотрела прямо на текст. Перейдите в окно Perspective и нажатием клавиши С установите вид из камеры. А так же нажатием клавиши F10 зайдите в Render Setup и установите Output size на HDTV (video). Поставим широкий формат для разнообразия.
Попробуйте отрендерить и посмотреть, что у вас получилось.
Как видно, ничего интересного у нас не получилось. Во первых, сцена пустая. Во вторых, если приглядеться на тексте видно некоторые “шероховатые грани”. Это из-за низкого значения выборки при рендере. Давайте покрутим пару настроек и добьемся более сглаженного результата.
Зайдите в Render Setup и во вкладке Sampling Quality установите для Samples per pixel : Minimum-4, Maximum – 64.
А Filter поставьте на тип Mitchell (для большинства сцен этот фильтр дает хороший результат).
Попробуйте отрендерить еще раз. Вы увидете что грани стали более сглаженней, а так же что время на рендер увеличилось. Вы можете вернуть значения по умолчанию, так как это тестовый рендер, и выставить наилучшие значения при финальном рендере. Пришло время осветить сцену.
Шаг 7. Свет.
В видовом окне Front создайте Mental Ray area omni и установите значение яркости (multipler) 1,5. Установите его как на рисунке – практически возле текста.
После рендера вы увидите примерно такую картинку.
Уже лучше. Но текст слишком темен и в некоторых местах практически сливается с фоном. А так же слишком резкие тени. Давайте решать эту проблему. Во первых, смягчим тени увеличив параметр Area Light Parametrs > Radius : 10. Зайдите в настройки рендера и включите Glare Camera Shader (Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects> Camera Shader > Output > Glare). Просто поставьте галочку, этот шейдер уже стоит по умолчанию, нужно только его включить.
Откройте редактор материалов (клавиша М) и перетяните Glare shader в пустой слот. Установите значения Quality: 4 и Spread: 6.
Снова рендер.
Совсем другое дело.
Шаг 8. Создание частиц.
На данный момент наша сцена “ скучная” и мы ее немного оживим. Добавим (в видовом окне Top ) Super Spray. Значения для частиц такие:
Particle Generation
Particle Quantity
Use Total: 1000
Particle Motion
Speed: 4
Particle Timing:
Emit Start: -500
Emit Stop: 0
Life: 500
Particle Size
Size: 0,5
Particle Type
Standard Particles: Sphere
Шаг 9. Путь для частиц.
В этом шаге мы создадим путь для частиц и заставим их следовать по нему.
Выберите Create > Shapes > Splines > Line и в топе создайте линию с 4 -5 вершинами. Первая вершина должна находится дальше от камеры, последняя – ближе. Выберите сплайн и установите значение Steps на 40 (Interpolation > Steps).
Выберите все вершины, правый клик на них и выберите “Bezier” из меню. Теперь подвигайте каждую вершину так, что бы небыло резких углов. По нашему сплайну будут двигаться частицы и неудобоваримо что бы они двигались скачками – движение должно быть плавным. Разместите Super spray возле начальной вершины.
Создайте Path follow (Create > Space Warps > Forces > Path Follow ). В его настройках укажите что путем для движения частиц является сплайн. Для этого кликаем на “Pick Shape Object” и указываем сплайн. Выставьте значения :
Start Frame: -500
Travel Time: 500
Variation: 20
Теперь нужно связать наш Super Spray с силой которая на него будет воздействовать. Активируем кнопку “Bind to Space Warp”, кликаем на Super Spray и тянем к Path follow. На Path follow отпускаем кнопку – он должен подсветиться белым. Все – объекты связаны.
Шаг 10. Материал для частиц.
Откройте редактор материалов и выберете “Arch&Design” из списка (Materials>mental ray>Arch&Design). Выберите Super Spray и назначьте материал ему. Включите опцию self illumination. Цвет оранжевый RGB 0,966 0,737 0,459. Luminance 2.
Снова рендер.
Как видите эффект Glow очень сильно выраженный, да и Bokeh пока не видно. Займемся этим.
Включите опцию Depth of Field Bokeh Camera Shader (Rendering > Render setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of fieldBokeh). Откройте редактор материалов и перетяните шейдер в свободный слот.
Focus Plane : это расстояние между камерой и текстом(в моем случае это 316,258). Самый простой способ точно вымерять расстояние. Воспользуйтесь кнопкой Align и свяжите цель камеры с текстом. Затем выберите камеру и в ее параметрах найдите Target distance. Это значение нужно вписать в Focus Plane в редакторе материалов.
Radius of Confusion: 2 (Множитель размытия).
Samples: 32 (качество размытия). Этот параметр имеет огромное влияние на скорость рендера. Чем это значение выше, тем выше время на рендер. Так что если что, можно его и подубрать…..Но тогда потеряете в качестве.
Ну и, наконец, финальный рендер.