Глупые вопросы про Vray |
.headerback { background-image: url('/templates/mir3d/forum/images/dlet_headerback.jpg'); background-repeat: repeat-x; } .maintitle { background-image: url('/templates/mir3d/forum/images/dlet_tile_cat.gif'); border: 1px solid #fff; border-bottom: 1px solid #5176B5; color: #fff; font-size: 12px; font-weight: bold; margin: 0px; padding: 8px; } .polltitle { /* background-image: url('/templates/mir3d/forum/images/dlet_tile_cat.gif');*/ border: 1px solid #fff; border-bottom: 1px solid #5176B5; color: #222; font-size: 12px; font-weight: bold; margin: 0px; padding: 8px; background-color: #D1DCEB; } .borderwrap table th { background-image: url('/templates/mir3d/forum/images/dlet_sub.gif'); border-bottom: 1px solid #5176B5; color: #3A4F6C; font-size: 10px; font-weight: bold; letter-spacing: 1px; margin: 0; padding: 5px; } .scriptcode { background: #FDDBCC url(/templates/mir3d/forum/images/k.JPG) no-repeat right; border: 1px dotted #000; color: #465584; font-family: Courier, "Courier New", Verdana, Arial; margin: 0 auto 0 auto; padding: 2px; } .title_quote { background: #E4EAF2 url(/templates/mir3d/forum/images/q.JPG) no-repeat right; border: 1px dotted #000; border-bottom: 0; border-left: 4px solid #8394B2; color: #000; font-weight: bold; font-size: 10px; margin: 2px auto 0 auto; padding: 3px; } .unit-rank li.current-rank { background-image: url('/templates/mir3d/forum/images/rating.gif'); background-position: left bottom; position: absolute; height: 16px; display: block; text-indent: -9000px; z-index: 1; } .unit-rank li a:hover { background-image: url('/templates/mir3d/forum/images/rating.gif'); background-position: left center; z-index: 2; left: 0px; } .unit-rank { list-style: none; margin: 0px; padding: 0px; width: 85px; height: 16px; position: relative; background-image: url('/templates/mir3d/forum/images/rating.gif'); background-position: top left; background-repeat: repeat-x; }
Глупые вопросы про Vray |
Alla1988 |
20 декабря 2010 18:39
Сообщение #1
|
Молчун
Репутация: 1 Группа: Посетители Сообщений: 21 Регистрация: 28.07.2010 ICQ:266720967 |
Добрый день, надеюсь вы меня еще помните :0) Руки дошли до плагина Vray, но как и все в Max с 1го раза установить ничего не удалось, ех. Вопрос такой. мне нужен Vray Sp1 x32 для Max 2010, такое вообще бывает, облазила инет чего-то ничего подходящего не нашла. попробовала установить Vray SP1 x32 но для Max 2009, не работает :0( хотя может и работает только я не знаю как енто запустить, и в какую папку кидать, пока просто оставила как отдельную папку в max. Вот такая вот штука. |
killerivanov |
20 декабря 2010 22:30
Сообщение #2
|
Местный
Репутация: 1 Группа: Админ Сообщений: 200 Регистрация: 3.02.2010 ICQ:637295217 |
Привет !!! Насчет как установить VRAY. Покопайся у нас на форуме, я как то отвечал человеку на точно такой же вопрос, причем в картинках. А вот где качнуть такой как тебе надо не подскажу.....Я чесно говоря сам не нашел ничего путевого..... -------------------- killerivanov |
Alla1988 |
20 декабря 2010 23:47
Сообщение #3
|
Молчун
Репутация: 1 Группа: Посетители Сообщений: 21 Регистрация: 28.07.2010 ICQ:266720967 |
пасиб, будем искать
|
ms1185 |
21 декабря 2010 10:10
Сообщение #4
|
Местный
Репутация: 0 Группа: Админ Сообщений: 185 Регистрация: 3.02.2010 ICQ:-- |
Вот в -------------------- |
Alla1988 |
Вчера, 16:48
Сообщение #5
|
Молчун
Репутация: 1 Группа: Посетители Сообщений: 21 Регистрация: 28.07.2010 ICQ:266720967 |
Спасибо, нашла и установила V-ray 2.00.02. Но как понять ента полная версия или нет, там чего-то может не быть. И еще во вкладке настроек V-ray Indirect Illumination в secondary bounces нет просчета Quasi-Monte Carlo, может его чем заменили, усовершенствовали, а. |
killerivanov |
Вчера, 17:34
Сообщение #6
|
Местный
Репутация: 1 Группа: Админ Сообщений: 200 Регистрация: 3.02.2010 ICQ:637295217 |
Привет. Отвечу тебе так.......а там думай сама.... V-Ray использует несколько подходов для расчета непрямого света с различными вариантами компромисса между качеством и скоростью: Direct computation - (Quasi-Monte Carlo GI) - это самый простой подход; непрямой свет GI рассчитывается независимо для каждой точки поверхностей сцены путем прослеживания лучей в различных направлениях от этой точки. Преимущества: Этот подход сохраняет все детали (мелкие и четкие тени) в непрямом освещении; Прямой расчет свободен от дефектов, таких как мерцание (flicker) при анимации; не требует дополнительной памяти; Непрямое освещение в случае быстрого движения (motion-blurred) объектов рассчитывается корректно. Недостатки: Этот подход очень медленный для сложных сцен (например, освещения помещений); прямой расчет создает шум в изображении, который может быть устранен только увеличением числа лучей, что в свою очередь еще больше замедляет рендер. -------------------- killerivanov |
« · Уроки 3D MAX для начинающих · »
|
Сейчас: 28 декабря 2010 05:40 |